Стихійні реакції запускаються шляхом застосування певних комбінацій стихійних ефектів до цілі (ворогів, гравців або об’єктів).
Коли стихія застосовується до цілі, вона сам по собі зазвичай триває 9–12 секунд (іноді довше) залежно від використовуваного навику, після чого він розпадеться та зникне. Стихія відображатиметься як символ статусу над або на цілі, і іноді його називають стихійною аурою.
Стихійні реакції виникають при застосуванні кількох стихій до мети (застосування другої стихії до наявної стихійної аури). Іноді реакція видаляє ауру з цілі. В інших випадках аура залишиться і її тривалість зменшиться. Іноді два елементи можуть одночасно існувати на цілі. Коли саме відбудеться кожна ситуація, залежить від застосовуваної навички та конкретної стихійної реакції.
Стихійні реакції не мають перезарядження, але вміння мають внутрішню перезарядку, перш ніж вони зможуть повторно застосувати свій стихійний ефект.[1]
Конкретні деталі можна пояснити теорією вимірювальних одиниць, основою для розуміння тривалості стихійної аури, внутрішньої перезарядки стихійних застосувань і того, як стихійні реакції взаємодіють з ними.[2]
Загальний огляд[]
Стихійні реакції мають такі ефекти:
Шкода від стихійної реакції може бути збільшена за рахунок майстерності стихій персонажа, який викликає реакцію. Ігровий інтерфейс показує бонус шкоди, наданий поточною майстерністю стихій персонажа. Цей бонус буде застосовуватися по-різному, залежно від типу реакції.
Відомі джерела майстерності стихій включають:
- Бонус із 4 предметів набору військового інструктора дає команді +120 майстерності стихій, коли персонаж, який носить цей набір викликає стихійну реакцію.
- Пасивні таланти Цукрози (Перетворення каталізатора, Легкий вітерець) можуть забезпечити майстерність стихій іншим членам команди.
- Деякі персонажі, такі як Ліза, отримують майстерність стихій як додаткову характеристику, починаючи з 2-го піднесення персонажа.
Реакції перетворення[]

Порівняння передбачуваної базової шкоди Перевантаження, Електризації, Надпровідності та Дифузії.[3] Різниця в порівнянні може бути візуально оманливою: Дифузія і Надпровідність мають значні наслідки, а Електризація спрацьовує двічі
- Реакції перетворення включають перевантаження, розбиття, електризацію, надпровідність і дифузію.
- Ці реакції мають базову шкоду, що визначається рівнем персонажа, що запускає реакцію.
- Ця базова шкода потім множиться на відсоток, визначений майстерністю стихій персонажа. Відсоток можна побачити в грі в розділі «Деталі» на сторінці «Атрибути».
- Шкода від цих реакцій не може бути критичною і залежить лише від рівня, тобто атака, шанс критичного удару та критичної шкоди не впливають. Однак на пошкодження впливає стихійний опір цілі.
- Оскільки надпровідність має найнижчу базову шкоду, інші реакції можна виразити в вигляді мультиплікативного члена базової шкоди надпровідності. Для надпровідності, дифузії, електризації, розбиття і перевантаження ці значення становлять приблизно 1: 1,2: 2,4: 3: 4 відповідно. Таким чином, можна сказати, наприклад, що базова шкода від перевантаження становить приблизно 4 базової шкоди надпровідності (за інших рівних факторів).[4][5]
- Шкода від реакції буде додатковою поверх шкоди від навички, що ускладнить його розпізнавання через перекривання відображуваних значень утрати.
Підсилювальні реакції[]
- Реакції посилення включають випаровування та танення.
- На відміну від Реакції перетворення, випаровування і танення замінюють шкоду атак або атаки, які їх викликали.
- Ці реакції примножують шкоду наявних атак у 1,5 або 2 рази залежно від того, яка стихія викликає реакцію.
- Шкода від цих реакцій може бути критичною і враховує стихійний опір цілі.
- Шкода знову помножується на відсоток, який визначається майстерністю стихій персонажа. Відсоток можна побачити в грі в розділі «Деталі» на сторінці «Атрибути».
- Бонусний % до випаровування та танення приблизно вдвічі менший, ніж для перевантаження, надпровідності, електризації, розбиття і дифузії; однак шкода, що помножується, може бути набагато більшою, ніж базова шкода від інших реакцій.
- Реакції 1,5× мають тенденцію зберегти початкову стихію для кількох ударів, тоді як реакції 2× мають тенденцію негайно прибрати початкову стихію.
Порядок застосування[]

Стихія-тригер відображається ліворуч, а початкова — праворуч.
Пошкодження від стихійної реакції збільшується від характеристик персонажа, який застосовує тригер (другу) стихію, і зменшується стихійним опором ворога. Стихія-тригер буде відображатися зліва від анімації реакції над головою ворога, а базова відображатиметься праворуч.
У випадку, коли дифузія поширює стихію на стихійного слимака (наприклад, наповнена Піро дифузія, що вражає електро слимака), кінцева шкода збільшується від рівня та майстерності стихій слимака, а не Анемо персонажа, хоча шкода дифузії сама по собі отримує збільшується від Анемо персонажа.
Таланти[]
Деякі таланти мають спеціальні ефекти, коли спрацьовує стихійна реакція.
1 талантів підходять під цю категорію вибору:
Персонаж | Назва | Опис | Тип |
---|---|---|---|
Викликавши реакцію дифузія, Каедехара Кадзуха надає всім членам групи бонус 0,04% стихійної шкоди елемента, поглиненому дифузією, за кожне очко майстерності стихій, яке він має на 8 секунд. Бонуси за різні елементи, отримані за допомогою цього методу, можуть існувати одночасно. | Пасивний талант 4-го піднесення |
Сузір'я[]
Деякі сузір'я мають спеціальні ефекти, коли спрацьовує стихійна реакція.
Немає Сузір'їв, які підходять під цю категорію.
Деякі сузір'я мають спеціальні ефекти, які підсилюють певні стихійні реакції.
Немає Сузір'їв, які підходять під цю категорію.
Стихійний резонанс[]
Головна сторінка: Стихійний резонанс
Деякі резонанси мають спеціальні ефекти, коли запускається елементарна реакція.
- Електро резонанс: надпровідність, перевантаження та електризація створюють електро стихійну частинку.